LINE的成功——关于平台粘性的故事

挖掘未开发的资源:

东南亚(SEA)国家在过去两年成为LINE业务的增长引擎。同期,台湾、泰国和印度尼西亚的月活跃用户(MAU)增长了一倍多,在2016年第一季度达到9100万,占LINE总MAU的42%。LINE率先推出了emoji和贴纸组合等流行新功能;其他消息提供者也在效仿。

然而,它需要SEA来取得成功,因为它在日本本土市场的mau增长缓慢,而在“其他”市场,它们正在下降。

月活跃用户

以用户为中心:

贴纸一直是LINE应用的关键“粘性”因素,这主要是因为亚洲字母很难输入,而贴纸很有趣,更容易使用,可以成为一种更有表现力的交流方式。LINE是理解这一点的领跑者,并积极建立内部和用户创建的贴纸生态系统作为销售平台。来自通信部门的收入(贴纸是主要部分)占总收入的24%,比2014年增长了38.8%,2015年达到287.25亿日元(2.71亿美元)。我们预计贴纸仍将是一个重要的收入来源,并将在未来两年以两位数的速度在东南亚市场增长。

以用户为中心的

LINE GAME是LINE内容业务的主要支柱,2016年第一季度占比近35%。然而,LINE GAME在2016年第一季度的销售额为118.65亿日元(1.119亿美元),比去年略有下降(-1.6%)。这种下降主要是由于最受欢迎的游戏更新缓慢,因此这些游戏开发商的整体广告支出减少,这在一定程度上影响了LINE GAME的mau。预见到这一问题,LINE已经推出了《LINE Ranger》、《LINE Bubble 2》等内部游戏,这些游戏越来越受欢迎,可能会提高其细分市场的收入。

线路收入分成

从应用到生态系统的转换

LINE也在向其他服务领域扩张,比如音乐流媒体、叫车和在线支付。这些服务对于增加平台的广度和推动向生态系统的转变非常重要。基于移动的支付和内容消费(如贴纸、游戏、视频、音乐等)在新兴市场越来越受欢迎,这是扩大LINE平台价值和粘性的好方法。由于在东南亚市场上几乎没有其他竞争对手,LINE必须利用这个机会与市场一起增长,因为它完成了向智能手机的过渡,并开始向4G LTE和最终5G等高速数据网络过渡。

未来的机会:

  • LINE News最近在日本推出,也可能在东南亚市场获得人气。
  • 其他功能,如社交协作和健身活动跟踪游戏化或手机游戏活动,为LINE增加其在消费者数字生活中的份额提供了机会。
  • 基于qr码的支付系统是帮助微信在中国发展的一个功能。这一功能可能会在关键的东南亚市场获得吸引力,因为信用卡和借记卡的低普及率,以及商家拥有读卡器的高成本,意味着移动支付是创建强大的线上到线下(O2O)支付生态系统的最佳选择。然而,LINE将面临来自专业支付提供商的激烈竞争,因此可能难以在这一领域确立主导地位。

注:1日元= 0.0094美元